[Expérience] Pokémon GO : réalité augmentée et appropriation de l’espace

Pokémon GO est un jeu sur smartphone basé sur la réalité augmentée permettant de se balader dans l’urbain ou la nature et de croiser (et capturer) des pokémons.

Pokémon GO réinterroge l’appropriation de l’espace en y apportant une composante virtuelle. Cohabitent alors un univers réel – dans lequel nous vivons – et un univers virtuel, basé sur l’univers réel et augmenté de quelques éléments : des pokéstops et des arènes. Ceux-ci correspondent généralement à des marqueurs de territoire du monde réel, mais permettent d’introduire de nouveaux usages (shopping et combats).

« – Tu vois le bâtiment juste là ? C’est une arène pokémon.

– Et en vrai ? »

Il semble assez intéressant de se dire que ces éléments – appartenant à un univers virtuel – créent de l’urbanité. Ils constitueraient en effet de nouvelles centralités (virtuelles) où convergent (réellement) des apprentis dresseurs de pokémons.

En outre, la réalité augmentée du jeu permet de jouer avec l’espace urbain (ou naturel) environnant, en y croisant hasardeusement des pokémons. Ainsi, l’application permettrait une appropriation inédite de la ville.

 

DÉBUT DE L’EXPÉRIENCE

Une fois l’application installée sur mon smartphone et quelques « cobayes » identifiés dans ma TL Twitter, j’envisage une mini étude, avec une problématique pour l’instant simple et large :

Dans quelle mesure cette urbanité virtuelle impacte-t-elle l’urbanité réelle ?

 

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2 réflexions sur “[Expérience] Pokémon GO : réalité augmentée et appropriation de l’espace

  1. Pingback: Pokemon GO, ou les infortunes de la virtualité — [pop-up] urbain

  2. Pingback: Pokémon GO : Appropriez-vous les tous ! – Urbavengers

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